El inventario y los objetos
A lo largo de la historia puede recoger objetos. Se guardan en su inventario, que lleva consigo de una secuencia a otra.
Cuando le dan un objeto, un recuadro aparece un instante para mostrárselo, con su icono y su descripción. El autor puede prescindir de él para un objeto discreto.
Abrir su ficha
Sección titulada «Abrir su ficha»Arriba a la derecha de la pantalla aparece un botón en cuanto lleva un objeto encima. Muestra el número de objetos en su poder, salvo que el autor haya decidido ocultarlo. Pulse en él para abrir su ficha.
Esa ventana tiene dos pestañas, y el inventario no es más que la mitad:
- Inventario, lo que lleva encima. Es la que se abre, y el resto de esta página está dedicado a ella.
- Estado, en qué punto está. Reúne todos sus medidores, incluidos los que la barra de juego no tiene sitio para mostrar. Ver Los medidores y los contadores.

La ficha, abierta en el inventario. Aquí un solo objeto, el Grimoire, y las casillas vacías que muestran el sitio que le queda.
El inventario conserva siempre el mismo tamaño, en tres columnas, tanto si lleva un objeto como si lleva diez. Cada casilla muestra el icono del objeto y su nombre.
La ficha de un objeto
Sección titulada «La ficha de un objeto»Pulse en una casilla y la ficha del objeto sube por encima de la cuadrícula, que sigue visible detrás, en segundo plano. La ficha muestra el objeto en grande, su nombre y su descripción cuando la tiene.

La ficha de un objeto. Abajo, la doble flecha que la hace bajar de nuevo.
La ancha doble flecha, abajo del todo, hace bajar la ficha del objeto hacia la cuadrícula. La tecla Esc hace lo mismo, y una segunda pulsación cierra la ventana entera. La cruz de arriba a la derecha, en cambio, cierra la ventana de golpe.
Usar un objeto
Sección titulada «Usar un objeto»La ficha de un objeto puede llevar uno o varios botones de acción, hasta tres. Pulse uno de ellos y se juega una escena corta, luego el inventario se vuelve a abrir donde lo había dejado.
Algunas acciones solo aparecen en un momento preciso de la historia, cuando el autor las ha condicionado. Así, una lámpara puede encenderse únicamente después de encontrar las cerillas.
No todos los objetos tienen una acción. Muchos se limitan a estar ahí, en su inventario, porque la historia los reclamará más adelante.
Elegir un objeto
Sección titulada «Elegir un objeto»Algunas secuencias le piden elegir un objeto. Según la historia, se le proponen los que lleva, para presentar o entregar uno, o al contrario objetos que todavía no tiene, para tomar uno. Según cuál elija, la historia toma un camino distinto.

Una secuencia de objeto: aquí se le propone coger el grimoire.
Cuando la secuencia trata de su inventario, se le propone todo lo que lleva, y no solo los objetos que la autora haya previsto por su nombre. Un objeto al que no ha dado una continuación particular le lleva simplemente a la salida común: su elección siempre cuenta, incluso cuando no se la esperaba.
Y si no tiene nada que presentar, la historia no le deja bloqueado: prevé una salida para ese caso.