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L'inventaire et les objets

Au fil de l’histoire, vous pouvez ramasser des objets. Ils se rangent dans votre inventaire, que vous emportez d’une séquence à l’autre.

Quand un objet vous est donné, un encart s’affiche un instant pour vous le montrer, avec son icône et sa description. L’auteur peut s’en passer pour un objet discret.

En haut à droite de l’écran, un bouton apparaît dès que vous transportez un objet. Il porte le nombre d’objets en votre possession, sauf si l’auteur a choisi de le masquer. Cliquez dessus pour ouvrir votre fiche.

Cette fenêtre a deux onglets, et l’inventaire n’en est que la moitié :

  • Inventaire, ce que vous portez. C’est celui qui s’ouvre, et le reste de cette page lui est consacré.
  • Statut, où vous en êtes. Il rassemble toutes vos jauges, y compris celles que la barre de jeu n’a pas la place d’afficher. Voir Les jauges.
La fiche ouverte sur son onglet Inventaire : une case remplie par le Grimoire, huit cases vides en pointillés, et l'onglet Statut à côté.

La fiche, ouverte sur l’inventaire. Un seul objet ici, le Grimoire, et les cases vides qui montrent la place qu’il vous reste.

L’inventaire garde toujours la même taille, sur trois colonnes, que vous portiez un objet ou dix. Chaque case porte l’icône de l’objet et son nom.

Cliquez sur une case et la fiche de l’objet monte par-dessus la grille, qui reste visible en retrait derrière elle. La fiche montre l’objet en grand, son nom et sa description quand il en a une.

La fiche du Grimoire, montée par-dessus la grille de l'inventaire : l'objet en grand, son nom, sa description, et le double chevron de retour en bas.

La fiche d’un objet. En bas, le double chevron qui la fait redescendre.

Le large double chevron, tout en bas, fait redescendre la fiche de l’objet vers la grille. La touche Échap fait la même chose, et un second appui ferme la fenêtre entière. La croix en haut à droite, elle, ferme la fenêtre d’un coup.

La fiche d’un objet peut porter un ou plusieurs boutons d’action, jusqu’à trois. Cliquez sur l’un d’eux et une courte scène se joue, puis l’inventaire se réouvre là où vous l’aviez laissé.

Certaines actions n’apparaissent qu’à un moment précis de l’histoire, quand l’auteur les a conditionnées. Une lampe peut ainsi ne s’allumer qu’une fois les allumettes trouvées.

Tous les objets n’ont pas d’action. Beaucoup se contentent d’être là, dans votre inventaire, parce que l’histoire les réclamera plus tard.

Certaines séquences vous demandent de choisir un objet. Selon l’histoire, on vous propose ceux que vous portez, pour en présenter ou en donner un, ou au contraire des objets que vous n’avez pas encore, pour en prendre un. Selon celui que vous choisissez, l’histoire prend un chemin différent.

Une séquence de choix d'objet : le texte propose de prendre le grimoire, et un bouton représente l'objet.

Une séquence d’objet : ici, on vous propose de prendre le grimoire.

Quand la séquence porte sur votre inventaire, on vous propose tout ce que vous portez, et pas seulement les objets que l’autrice a prévus nommément. Un objet auquel elle n’a pas donné de suite particulière vous mène simplement à la suite commune : votre choix compte toujours, même quand il n’était pas attendu.

Et si vous n’avez rien à présenter, l’histoire ne vous laisse pas bloqué : elle prévoit une sortie pour ce cas.