L'inventario e gli oggetti
Nel corso della storia può raccogliere degli oggetti. Finiscono nel suo inventario, che porta con sé da una sequenza all’altra.
Quando le viene dato un oggetto, un riquadro compare per un istante per mostrarglielo, con la sua icona e la sua descrizione. L’autore può farne a meno per un oggetto discreto.
Aprire la sua scheda
Sezione intitolata “Aprire la sua scheda”In alto a destra dello schermo compare un pulsante appena porta con sé un oggetto. Riporta il numero di oggetti in suo possesso, a meno che l’autore non abbia scelto di nasconderlo. Ci clicchi sopra per aprire la sua scheda.
Questa finestra ha due schede, e l’inventario ne è solo la metà:
- Inventario, quello che porta con sé. È quella che si apre, e il resto di questa pagina le è dedicato.
- Stato, a che punto è. Riunisce tutti i suoi indicatori, compresi quelli che la barra di gioco non ha spazio per mostrare. Vedere Gli indicatori e i contatori.

La scheda, aperta sull’inventario. Qui un solo oggetto, il Grimoire, e le caselle vuote che mostrano lo spazio che le resta.
L’inventario mantiene sempre la stessa dimensione, su tre colonne, che porti un oggetto o dieci. Ogni casella porta l’icona dell’oggetto e il suo nome.
La scheda di un oggetto
Sezione intitolata “La scheda di un oggetto”Clicchi su una casella e la scheda dell’oggetto sale sopra la griglia, che resta visibile in secondo piano. La scheda mostra l’oggetto in grande, il suo nome e la sua descrizione quando ne ha una.

La scheda di un oggetto. In basso, la doppia freccia che la fa ridiscendere.
La larga doppia freccia, in fondo, fa ridiscendere la scheda dell’oggetto verso la griglia. Il tasto Esc fa la stessa cosa, e una seconda pressione chiude l’intera finestra. La croce in alto a destra, invece, chiude la finestra in un colpo solo.
Usare un oggetto
Sezione intitolata “Usare un oggetto”La scheda di un oggetto può portare uno o più pulsanti d’azione, fino a tre. Ne prema uno e si gioca una scena breve, poi l’inventario si riapre dove l’aveva lasciato.
Alcune azioni compaiono solo in un momento preciso della storia, quando l’autore le ha condizionate. Una lampada, per esempio, può accendersi soltanto dopo aver trovato i fiammiferi.
Non tutti gli oggetti hanno un’azione. Molti si limitano a stare lì, nel suo inventario, perché la storia li richiederà più avanti.
Scegliere un oggetto
Sezione intitolata “Scegliere un oggetto”Alcune sequenze le chiedono di scegliere un oggetto. A seconda della storia, le vengono proposti quelli che porta, per presentarne o cederne uno, oppure oggetti che non ha ancora, per prenderne uno. A seconda di quello che sceglie, la storia prende una strada diversa.

Una sequenza di oggetto: qui le viene proposto di prendere il grimoire.
Quando la sequenza riguarda il suo inventario, le viene proposto tutto ciò che porta con sé, e non solo gli oggetti che l’autrice ha previsto per nome. Un oggetto a cui non ha dato un seguito particolare la porta semplicemente all’uscita comune: la sua scelta conta sempre, anche quando non era attesa.
E se non ha nulla da presentare, la storia non la lascia bloccata: prevede un’uscita per questo caso.