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Les patterns réutilisables

Un pattern est une mécanique de jeu prête à l’emploi. Plutôt que de tout construire à la main, vous posez un pattern, vous le réglez, et le mécanisme fonctionne.

La bibliothèque de patterns, avec les mécaniques disponibles.

La bibliothèque de patterns : des mécaniques prêtes à l’emploi.

  • Quiz simple : un questionnaire avec suivi du score et écran de résultat.
  • Bombe à retardement : une énigme à étapes où il faut trouver le bon ordre, sinon tout recommence.
  • Exploration : un carrefour central avec des sujets à découvrir, chacun une seule fois.
  • Hub aléatoire : un aiguillage qui envoie au hasard vers l’une de ses sorties.

On pose un pattern de deux façons :

  • Poser une séquence de type Pattern dans le graphe, puis choisir la mécanique et la régler. C’est possible dès les histoires simples.
  • Importer un pattern depuis la bibliothèque : il devient alors un sous-graphe que vous pouvez ouvrir et modifier à votre guise.

Chaque pattern a ses réglages (les questions d’un quiz, la combinaison d’une bombe) et peut relier ses résultats à vos variables, par exemple pour récupérer un score.

Le Quiz simple peut se terminer de plusieurs façons, selon le score obtenu. L’option Nombre de sorties en règle le compte, de une à quatre, et leurs noms suivent : Réussi et Echoué pour deux sorties, Excellent, Moyen et Faible pour trois.

Chaque sortie annonce sous son nom le score qui l’emprunte, recalculé d’après votre nombre de questions. La dernière ramasse tous les autres cas.

Les trois sorties d'un quiz de trois questions, chacune avec la règle qui la déclenche.

Trois sorties sur un quiz de trois questions : chacune dit à partir de quel score elle est empruntée.

L’information apparaît dès le réglage, avant l’import du pattern. Vous voyez donc l’effet de l’option au moment où vous la changez, sans avoir à poser le mécanisme pour le découvrir.