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Les objets et l'inventaire

Un objet est un élément que le lecteur peut ramasser et garder : une clé, une carte, une potion. Les objets se déclarent dans l’onglet Objets, puis entrent en jeu au fil de l’histoire.

L’onglet se lit de deux façons. Aperçu montre tous vos objets d’un coup d’œil, en vignettes ou en lignes selon la bascule à droite de la recherche. Chaque vignette indique le nombre d’endroits où l’objet est employé.

L'onglet Objets, vue Aperçu : la vignette du Grimoire et son nombre d'utilisations.

L’onglet Objets, vue Aperçu : vos objets en vignettes.

Détails ouvre la pile des fiches, celles où vous réglez chaque objet.

L'onglet Objets, vue Détails : la fiche du Grimoire avec son icône, son nom, sa description et ses réglages.

La fiche d’un objet : son type, son nom, sa description et ses réglages.

À la création, vous choisissez entre deux natures :

  • Un objet va dans l’inventaire. Le lecteur peut en collecter plusieurs et les consulter.
  • Un badge reste affiché en permanence en haut de l’écran : un statut, un titre gagné. Le lecteur n’en porte qu’un à la fois, un nouveau badge remplace le précédent.
La fenêtre de création d'un objet : type, icône, nom, description.

Créer un objet : son type, son icône et son nom (tous deux requis).

L’icône se prend dans la bibliothèque de l’histoire, ou s’importe à la volée depuis le sélecteur. Voir Les icônes.

Sur la fiche, vous réglez ensuite la notification de gain (le petit message à la récupération) et, pour un objet, la possibilité d’en posséder plusieurs exemplaires.

La fiche porte aussi un champ Tags. Un tag est une étiquette libre que vous collez sur un objet : livre, arme, clé. Seuls, les tags ne font rien. Ils servent à filtrer ce qu’une séquence Sélection d’objet propose au lecteur. Voir Limiter par tags, plus bas.

Déclarer un objet ne le donne pas au lecteur. Il arrive dans la partie par :

  • une action qui le donne ou le retire, posée sur un choix. Voir Les actions et les redirections.
  • une séquence de type Sélection d’objet, quand elle est réglée pour ajouter à l’inventaire l’objet que le lecteur choisit.

On peut ensuite tester sa possession avec une condition (« possède la clé »). Voir Les conditions.

C’est la séquence qui demande au lecteur de choisir.

Le panneau d'une séquence Sélection d'objet : la liste des objets, la modification de l'inventaire, le mode d'affichage, puis la liste Objets spécifiques avec le Grimoire et sa destination.

Le panneau d’une séquence Sélection d’objet, ici en Liste explicite.

Son réglage Liste des objets décide de ce qu’on propose au lecteur :

  • Objets possédés : tout ce que le lecteur porte à cet instant.
  • Objets non possédés : tout ce qu’il ne porte pas encore.
  • Liste explicite : uniquement les objets que vous désignez.

Le réglage voisin, Modification de l’inventaire, décide de ce que le choix fait à l’inventaire du lecteur :

  • Aucune modification : choisir ne change rien, l’objet ne sert qu’à aiguiller l’histoire.
  • Ajouter/Retirer l’objet : l’objet choisi entre dans l’inventaire si le lecteur ne l’avait pas, et en sort s’il l’avait. Sur des objets non possédés, le lecteur se sert. Sur des objets possédés, il donne.
  • Seulement objets listés et Seulement objets non listés réservent ce geste aux objets qui ont leur propre destination, ou aux autres.

Mode d’affichage choisit la présentation des objets à l’écran : Compact, Normal ou Étendu.

Sous ces réglages, une liste d’objets donne à chacun sa destination : « s’il choisit la clé, va là ». Son rôle change avec le mode, et son titre aussi :

  • En Liste explicite, elle s’appelle Objets spécifiques, et l’écran propose exactement les objets de cette liste. Une liste explicite naît vide : c’est à vous de la remplir.
  • Dans les deux autres modes, elle s’appelle Destinations par objet. Elle n’ajoute rien à l’écran : elle donne une destination à un objet que le mode propose déjà. Les autres sortent par Autre objet.

Une ligne sous le titre vous rappelle, dans chaque mode, ce que la liste fait.

Deux Liens spéciaux ferment les cas que vous n’avez pas nommés :

  • Autre objet (par défaut) reçoit tout choix qui n’a pas sa propre destination.
  • Aucun objet disponible rattrape la partie où le lecteur n’a rien à choisir, pour qu’elle ne reste pas coincée. Le panneau dit quand ce lien est emprunté : quand le lecteur n’a aucun objet, quand il les possède déjà tous, ou quand un filtre ou une condition de visibilité les écarte tous.

En Liste explicite, ces liens n’apparaissent que s’ils ont un sens : tant que rien ne peut écarter vos objets, la section reste cachée.

Dès qu’au moins un objet de l’histoire porte un tag, le menu d’options de la séquence, la roue dentée du bloc Sélection d’objet, gagne une entrée Limiter par tags.

Le bloc Sélection d'objet avec le filtre Limiter par tags : le sélecteur « Au moins un tag » et le tag livre.

Le filtre Limiter par tags, en tête du bloc.

Vous y indiquez un ou plusieurs tags, et ce que l’objet doit en porter :

  • Au moins un tag : l’objet est proposé s’il porte l’un des tags.
  • Tous les tags : il doit les porter tous.
  • Aucun de ces tags : il est proposé s’il n’en porte aucun.

Un objet sans tag ne passe ni « au moins un » ni « tous » : l’absence de tag n’est pas un laissez-passer.

Le même menu propose Ajouter un minuteur, Mélanger les objets et Autoriser le retour. Cette dernière option affiche sous les objets un bouton Revenir en arrière, qui ramène le lecteur à la séquence précédente.

Un objet peut aussi donner la main au lecteur. Sur sa fiche, la section Options inventaire ajoute des actions que le lecteur déclenche depuis son inventaire, quand il le décide : boire la potion, consulter la carte, allumer la lampe. Chaque option lance un interlude, un petit détour qui se joue puis rend la main au récit.

Chaque option porte un libellé, celui que le lecteur lira, et l’interlude qu’elle déclenche. Vous en posez trois au maximum par objet.

Une option accepte aussi une condition d’apparition, réglée avec le même sélecteur que celui des choix. L’action ne s’affiche alors sur la fiche de l’objet que si la condition est remplie : la lampe ne s’allume qu’une fois les allumettes trouvées.

Voir Les interludes et les chapitres pour composer l’interlude lui-même, et L’inventaire et les objets pour ce que le lecteur en voit.