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Les énigmes et les saisies

Un choix propose des réponses toutes faites. Trois types de séquence vont plus loin et demandent au lecteur de répondre lui-même : trouver un code, taper un mot, régler un nombre.

  • Puzzle attend un code, et aiguille l’histoire selon ce que le lecteur a saisi.
  • Saisie texte fait taper un mot, un prénom par exemple, et le garde dans une variable.
  • Saisie nombre fait régler un nombre, et le garde dans un compteur.

Tous trois se créent comme n’importe quelle séquence. Dans la fenêtre de création, Puzzle figure parmi les types, et Formulaire… ouvre le choix entre Saisie texte et Saisie nombre. Voir Créer une séquence.

Le lecteur lit votre texte, puis saisit un code sur un petit clavier. Chaque code que vous avez prévu mène où vous voulez, et tout le reste part vers une sortie commune.

Le bloc Puzzle d'une séquence : la longueur du code, les quatre types de code (Chiffres, Lettres, Couleurs, Sons), l'interrupteur Caractères étendus, la liste Codes valides avec le code 1492 et sa destination, puis le bloc Si code invalide.

Le bloc Puzzle : la forme du code, les codes valides, et la sortie des codes invalides.

Type de code choisit les touches que le lecteur aura sous les doigts :

  • Chiffres, de 0 à 9. L’interrupteur Caractères étendus y ajoute le point et le tiret.
  • Lettres, de A à Z.
  • Couleurs, une palette à choisir parmi Arc-en-ciel, Pastel, Néon et Terre.
  • Sons, des notes de musique, dans un style Marimba, Piano, Clochette ou Synthé. Deux options les accompagnent : Afficher les notes et Activer les dièses.

Longueur du code va de 1 à 8 caractères. En mode Fixe, le lecteur ne peut pas valider avant d’avoir saisi le nombre exact. En mode Variable, il valide quand il veut, dans la limite que vous fixez.

Le bouton Ajouter un code crée une ligne. Vous y saisissez le code, puis vous lui donnez sa destination, exactement comme pour un choix. Un compteur à droite du champ vous dit si le code a la bonne longueur.

Rien n’oblige à n’avoir qu’une bonne réponse. Avec plusieurs codes, chacun ouvre sa propre suite : un coffre qui cache deux trésors, une porte à deux combinaisons. Un même code ne peut figurer qu’une fois.

Chaque code peut aussi porter une Action ou une Redirection. Voir Les actions et les redirections.

La roue dentée du bloc Puzzle ajoute deux options. Ajouter un minuteur met le lecteur sous pression. Autoriser le retour lui offre un bouton pour revenir à la séquence précédente : il peut renoncer au code, et repartir chercher l’indice qui lui manque.

Le bloc Si code invalide reçoit tout ce qui ne correspond à aucun de vos codes. Reliez-le toujours : c’est lui qui évite de laisser le lecteur devant un cadenas muet. Il peut mener à un indice, à une séquence d’échec, ou revenir sur le puzzle pour un nouvel essai.

Le lecteur sur une séquence Puzzle : le texte de l'énigme, quatre cases dont deux remplies, un clavier de chiffres, et les boutons pour effacer et valider.

Côté lecteur : les cases du code, le clavier, et la validation qui attend le quatrième chiffre.

Dans le graphe, chaque code et la sortie Code invalide partent de la séquence avec leur libellé. Vous voyez donc d’un coup d’œil ce qui reste à relier.

La séquence Saisie texte pose une question, et garde la réponse. C’est elle qui permet d’appeler le lecteur par son prénom au fil de l’histoire.

Le bloc Saisie texte : le style de saisie, Clavier intégré ou Clavier natif, la variable liée Prénom avec sa longueur de 2 à 10 caractères, et la destination de la séquence.

Le bloc Saisie texte : le clavier, la variable liée, et la suite.

Style de saisie propose deux claviers :

  • Clavier intégré : un clavier dessiné dans l’histoire, sans accents, pour dix caractères au plus.
  • Clavier natif : celui de l’appareil du lecteur, avec les accents, jusqu’à cent caractères.

Variable liée désigne la variable texte qui recevra la réponse. Moiki la crée avec la séquence, et elle lui appartient : seule cette saisie peut la modifier. Cliquez dessus pour la renommer et régler la longueur acceptée, minimale et maximale. Le lecteur ne peut pas valider tant que sa réponse est trop courte.

Le lecteur sur une séquence Saisie texte : la question, les trois lettres L, E, A déjà tapées, le clavier de A à Z et le bouton de validation.

Côté lecteur, avec le clavier intégré.

La réponse se réutilise ensuite comme toute variable texte : dans le texte d’une séquence, pour l’afficher, ou dans une condition. Voir Insérer une variable dans le texte et Les conditions.

Pour vérifier une réponse dans une condition, l’interrupteur Ignorer la casse et les accents pardonne au lecteur une majuscule ou un accent oublié : « paris » vaut alors « Paris ». Il est activé d’emblée.

La séquence Saisie nombre fait choisir une quantité : des jours de vivres, un niveau de difficulté, un âge.

Le bloc Saisie nombre : le style d'affichage, Stepper ou Curseur, la variable liée Vivres, et la destination de la séquence.

Le bloc Saisie nombre : l’affichage, la variable liée, et la suite.

Style d’affichage propose deux présentations :

  • Stepper : deux boutons, moins et plus, autour d’une grande valeur.
  • Curseur : une réglette à faire glisser, confortable sur un téléphone.

Variable liée désigne le compteur qui recevra le nombre. Comme pour le texte, Moiki le crée avec la séquence. Cliquez dessus pour le renommer et fixer ses valeurs : le minimum, le maximum, et la valeur proposée au départ.

La roue dentée du bloc ajoute deux options : Personnaliser le bouton, pour remplacer « Valider » par votre propre libellé, et Afficher les bornes, qui montre le minimum et le maximum sous le curseur.

Le lecteur sur une séquence Saisie nombre : la question, la valeur 3 entre un bouton moins et un bouton plus, et le bouton Valider.

Côté lecteur, en Stepper.

Le compteur sert ensuite partout où un compteur sert : une condition, une action, une jauge. Voir Les variables.

Quand le lecteur a activé le mode accessible, les claviers dessinés cèdent la place à un champ de saisie ordinaire, utilisable au clavier et avec un lecteur d’écran. C’est vrai pour la saisie de texte, pour la saisie de nombre, et pour les codes en chiffres ou en lettres. Les codes en couleurs et en sons, qui n’ont pas d’équivalent en texte, gardent leur clavier.

Dans un parcours de lecture, l’enseignant retrouve les codes que chaque élève a saisis. Voir Un parcours de lecture.