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I pattern riutilizzabili

Un pattern è una meccanica di gioco pronta all’uso. Invece di costruire tutto a mano, mette un pattern, lo regola, e il meccanismo funziona.

La libreria dei pattern, con le meccaniche disponibili.

La libreria dei pattern: meccaniche pronte all’uso.

  • Quiz Semplice: un questionario con tracciamento del punteggio e schermata dei risultati.
  • Bomba a Orologeria: un enigma a tappe dove bisogna trovare l’ordine giusto, altrimenti si ricomincia.
  • Esplorazione: un crocevia centrale con argomenti da scoprire, ciascuno una sola volta.
  • Hub casuale: uno smistamento che manda a caso verso una delle sue uscite.

Un pattern si mette in due modi:

  • Mettere una sequenza di tipo Pattern nel grafo, poi scegliere la meccanica e regolarla. È possibile fin dalle storie semplici.
  • Portarne uno dalla libreria con Importa: diventa allora un sottografo che può aprire e modificare a suo piacimento.

Ogni pattern ha le sue Opzioni (le domande di un quiz, la combinazione di una bomba) e può collegare i suoi risultati alle sue variabili, per esempio per recuperare un punteggio.

Il Quiz Semplice può finire in più modi, a seconda del punteggio ottenuto. L’opzione Numero di uscite ne regola il conto, da una a quattro, e i nomi seguono: Superato e Bocciato per due uscite, Eccellente, Sufficiente e Scarso per tre.

Ogni uscita annuncia sotto il suo nome il punteggio che la imbocca, ricalcolato in base al suo numero di domande. L’ultima raccoglie tutti gli altri casi.

Le tre uscite di un quiz di tre domande, ognuna con la regola che la attiva.

Tre uscite su un quiz di tre domande: ognuna dice a partire da quale punteggio viene imboccata.

L’informazione compare fin dalla regolazione, prima dell’importazione del pattern. Vede quindi l’effetto dell’opzione nel momento in cui la cambia, senza dover mettere il meccanismo per scoprirlo.