Les conditions
Une condition est un test sur l’état du jeu. Elle répond par oui ou par non, et c’est ce qui permet à l’histoire de réagir à ce que le lecteur a fait.

Une condition se construit en trois temps : la cible, le test, la valeur.
Ce qu’on peut tester
Section intitulée « Ce qu’on peut tester »Une condition porte sur une famille, choisie en haut de la fenêtre :
- Drapeau : est vrai, ou n’est pas vrai.
- Compteur : comparé à un nombre (égal, plus grand, plus petit…).
- Objet : le lecteur le possède, ou non.
- Passage : une séquence a été visitée, ou non.
- Texte : vaut telle valeur, ou non.
Sur un texte, l’interrupteur Ignorer la casse et les accents, à côté de la valeur attendue, rend la comparaison indulgente. « Mer », « mer » et « MER » comptent pour la même réponse, et « ecume » vaut « écume ». C’est ce qu’il faut pour une réponse tapée par le lecteur, sur une tablette qui met une majuscule ou un clavier sans accents. Voir Les énigmes et les saisies.
L’interrupteur est activé d’emblée sur une condition neuve. Désactivez-le pour comparer au caractère près. Il n’apparaît pas quand la variable propose une liste de valeurs : la réponse y est choisie, pas tapée.
L’option Multiple combine plusieurs tests avec ET (toutes vraies) ou OU (au moins une vraie).
Où l’on pose une condition
Section intitulée « Où l’on pose une condition »La même fenêtre revient partout où une condition a un sens :
- sur un choix, pour ne le montrer que dans certaines situations. Voir Relier et organiser les séquences.
- sur une redirection, pour aiguiller l’histoire. Voir Les actions et les redirections.
- sur un événement ou un succès, comme déclencheur.