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Las condiciones

Una condición es una prueba sobre el estado del juego. Responde sí o no, y eso es lo que permite que la historia reaccione a lo que ha hecho el lector.

La ventana de una condición: familias, objetivo, condición y valor.

Una condición se construye en tres tiempos: el objetivo, la prueba, el valor.

Una condición recae sobre una familia, elegida en la parte alta de la ventana:

  • Bandera: es verdadera, o no lo es.
  • Contador: comparado con un número (igual, mayor, menor…).
  • Objeto: el lector lo posee, o no.
  • Pasaje: una secuencia ha sido visitada, o no.
  • Texto: vale tal valor, o no.

En un texto, el interruptor Ignorar mayúsculas y acentos, junto al valor esperado, hace la comparación indulgente. «Mer», «mer» y «MER» cuentan como la misma respuesta, y «ecume» vale «écume». Es lo que necesita una respuesta tecleada por el lector, en una tableta que pone una mayúscula o un teclado sin acentos. Ver Los enigmas y las entradas.

El interruptor está activado de entrada en una condición nueva. Desactívelo para comparar carácter por carácter. No aparece cuando la variable ofrece una lista de valores: ahí la respuesta se elige, no se teclea.

La opción Múltiple combina varias pruebas con Y (todas verdaderas) u O (al menos una verdadera).

La misma ventana reaparece en todos los sitios donde una condición tiene sentido: