Los objetos y el inventario
Un objeto es un elemento que el lector puede recoger y conservar: una llave, un mapa, una poción. Los objetos se declaran en la pestaña Objetos y luego entran en juego a lo largo de la historia.
La pestaña se lee de dos maneras. Vista general muestra todos sus objetos de un vistazo, en fichas o en filas según el conmutador situado a la derecha de la búsqueda. Cada ficha indica el número de sitios donde se usa el objeto.

La pestaña Objetos, en Vista general: sus objetos en fichas.
Detalles abre la pila de fichas detalladas, aquellas donde ajusta cada objeto.

La ficha de un objeto: su tipo, su nombre, su descripción y sus ajustes.
Objeto o insignia
Sección titulada «Objeto o insignia»Al crearlo, elige entre dos naturalezas:
- Un objeto va al inventario. El lector puede reunir varios y consultarlos.
- Una insignia permanece visible en todo momento en la parte alta de la pantalla: un estado, un título ganado. El lector solo lleva una a la vez, y una insignia nueva sustituye a la anterior.

Crear un objeto: su tipo, su icono y su nombre (ambos obligatorios).
El icono se toma de la biblioteca de la historia o se importa sobre la marcha desde el selector. Ver Los iconos.
En la ficha ajusta después la Notificación de obtención (el pequeño mensaje que aparece al recogerlo) y, para un objeto, la posibilidad de poseer varios ejemplares.
La ficha lleva también un campo Etiquetas. Una etiqueta es un rótulo libre que usted pega a un objeto: libro, arma, llave. Por sí solas, las etiquetas no hacen nada. Sirven para filtrar lo que una secuencia Selección de objeto propone al lector. Ver Filtrar por etiquetas, más abajo.
Cómo entra en juego un objeto
Sección titulada «Cómo entra en juego un objeto»Declarar un objeto no se lo entrega al lector. Llega a la partida por:
- una acción que lo da o lo quita, colocada en una opción. Ver Las acciones y las redirecciones.
- una secuencia de tipo Selección de objeto, cuando está ajustada para añadir al inventario el objeto que el lector elige.
Después puede comprobar si lo posee con una condición («posee la llave»). Ver Las condiciones.
La secuencia Selección de objeto
Sección titulada «La secuencia Selección de objeto»Es la secuencia que pide al lector que elija.

El panel de una secuencia Selección de objeto, aquí en Lista explícita.
Su ajuste Lista de objetos decide lo que se propone al lector:
- Objetos poseídos: todo lo que el lector lleva en ese instante.
- Objetos no poseídos: todo lo que todavía no lleva.
- Lista explícita: únicamente los objetos que usted designa.
El ajuste vecino, Modificación del inventario, decide lo que la elección hace con el inventario del lector:
- Sin modificación: elegir no cambia nada, el objeto solo sirve para encaminar la historia.
- Añadir/Quitar el objeto: el objeto elegido entra en el inventario si el lector no lo tenía, y sale si lo tenía. Con objetos no poseídos, el lector se sirve. Con objetos poseídos, entrega uno.
- Solo objetos listados y Solo objetos no listados reservan ese gesto a los objetos que tienen su propio destino, o a los demás.
Modo de visualización elige cómo se presentan los objetos en pantalla: Compacto, Normal o Extendido.
Bajo esos ajustes, una lista de objetos da a cada uno su destino: «si elige la llave, ve allí». Su papel cambia con el modo, y su título también:
- En Lista explícita, se llama Objetos específicos, y la pantalla propone exactamente los objetos de esa lista. Una lista explícita nace vacía: le toca a usted llenarla.
- En los otros dos modos, se llama Destinos por objeto. No añade nada a la pantalla: da un destino a un objeto que el modo ya propone. Los demás salen por Otro objeto.
Una línea bajo el título le recuerda, en cada modo, lo que hace la lista.
Dos Conexiones especiales cierran los casos que no ha nombrado:
- Otro objeto (por defecto) recibe toda elección que no tiene su propio destino.
- No hay objetos disponibles recoge la partida en la que el lector no tiene nada que elegir, para que no se quede atascada. El panel dice cuándo se toma esa conexión: cuando el lector no tiene ningún objeto, cuando ya los posee todos, o cuando un filtro o una condición de visibilidad los descarta todos.
En Lista explícita, esas conexiones solo aparecen si tienen sentido: mientras nada pueda descartar sus objetos, la sección permanece oculta.
Filtrar por etiquetas
Sección titulada «Filtrar por etiquetas»En cuanto al menos un objeto de la historia lleva una etiqueta, el menú de opciones de la secuencia, la rueda dentada del bloque Selección de objeto, gana una entrada Filtrar por etiquetas.

El filtro Filtrar por etiquetas, en la cabecera del bloque.
Usted indica una o varias etiquetas, y lo que el objeto debe llevar de ellas:
- Al menos una etiqueta: el objeto se propone si lleva una de las etiquetas.
- Todas las etiquetas: debe llevarlas todas.
- Ninguna de estas etiquetas: se propone si no lleva ninguna.
Un objeto sin etiqueta no pasa ni «al menos una» ni «todas»: la ausencia de etiqueta no es un salvoconducto.
El mismo menú propone Añadir temporizador, Mezclar objetos y Permitir volver. Esta última opción muestra bajo los objetos un botón Volver atrás, que devuelve al lector a la secuencia anterior.
Las opciones de inventario
Sección titulada «Las opciones de inventario»Un objeto también puede dar la iniciativa al lector. En su ficha, la sección Opciones de inventario añade acciones que el lector lanza desde su inventario cuando lo decide: beber la poción, consultar el mapa, encender la lámpara. Cada opción lanza un interludio, un pequeño rodeo que se juega y devuelve luego la mano al relato.
Cada opción lleva una etiqueta, la que leerá el lector, y el interludio que dispara. Puede poner tres como máximo por objeto.
Una opción admite además una condición de aparición, que se define con el mismo selector que el de las opciones. La acción solo se muestra entonces en la ficha del objeto si la condición se cumple: la lámpara solo se enciende una vez encontradas las cerillas.
Ver Los interludios y los capítulos para componer el interludio en sí, y El inventario y los objetos para lo que ve el lector.