Los enigmas y las entradas
Una opción propone respuestas ya hechas. Tres tipos de secuencia van más lejos y piden al lector que responda por sí mismo: encontrar un código, escribir una palabra, ajustar un número.
- Puzzle espera un código, y encamina la historia según lo que el lector haya introducido.
- Entrada de texto hace escribir una palabra, un nombre por ejemplo, y la guarda en una variable.
- Entrada numérica hace ajustar un número, y lo guarda en un contador.
Los tres se crean como cualquier secuencia. En la ventana de creación, Puzzle figura entre los tipos, y Formulario… abre la elección entre Entrada de texto y Entrada numérica. Ver Crear una secuencia.
El puzzle: un código por encontrar
Sección titulada «El puzzle: un código por encontrar»El lector lee su texto y después introduce un código en un pequeño teclado. Cada código que usted ha previsto lleva adonde usted quiera, y todo lo demás sale por una salida común.

El bloque Puzzle: la forma del código, los códigos válidos y la salida de los códigos inválidos.
La forma del código
Sección titulada «La forma del código»Tipo de código elige las teclas que el lector tendrá a mano:
- Dígitos, del 0 al 9. El interruptor Caracteres extendidos añade el punto y el guion.
- Letras, de la A a la Z.
- Colores, una paleta que se elige entre Arcoíris, Pastel, Neón y Tierra.
- Sonidos, notas musicales, en un estilo Marimba, Piano, Campana o Sintetizador. Dos opciones los acompañan: Mostrar notas y Activar sostenidos.
Longitud del código va de 1 a 8 caracteres. En modo Fija, el lector no puede validar antes de haber introducido el número exacto. En modo Variable, valida cuando quiere, dentro del límite que usted fija.
Los códigos válidos
Sección titulada «Los códigos válidos»El botón Añadir un código crea una línea. Usted escribe en ella el código y después le da su destino, exactamente como a una opción. Un contador a la derecha del campo le dice si el código tiene la longitud correcta.
Nada obliga a tener una sola respuesta correcta. Con varios códigos, cada uno abre su propia continuación: un cofre que esconde dos tesoros, una puerta con dos combinaciones. Un mismo código solo puede figurar una vez.
Cada código puede llevar también una Acción o una Redirección. Ver Las acciones y las redirecciones.
Dejar una puerta de salida
Sección titulada «Dejar una puerta de salida»La rueda dentada del bloque Puzzle añade dos opciones. Añadir temporizador pone al lector bajo presión. Permitir volver le ofrece un botón para regresar a la secuencia anterior: puede renunciar al código, y volver a buscar la pista que le falta.
Si el código es falso
Sección titulada «Si el código es falso»El bloque Si el código es inválido recibe todo lo que no corresponde a ninguno de sus códigos. Conéctelo siempre: es lo que evita dejar al lector ante un candado mudo. Puede llevar a una pista, a una secuencia de fracaso, o volver al puzzle para un nuevo intento.

Del lado del lector: las casillas del código, el teclado, y la validación que espera el cuarto dígito.
En el grafo, cada código y la salida Código no válido parten de la secuencia con su etiqueta. Así ve de un vistazo lo que queda por conectar.
La entrada de texto
Sección titulada «La entrada de texto»La secuencia Entrada de texto hace una pregunta, y guarda la respuesta. Es la que permite llamar al lector por su nombre a lo largo de la historia.

El bloque Entrada de texto: el teclado, la variable vinculada y la continuación.
Estilo de entrada propone dos teclados:
- Teclado integrado: un teclado dibujado dentro de la historia, sin acentos, para diez caracteres como máximo.
- Teclado nativo: el del dispositivo del lector, con acentos, hasta cien caracteres.
Variable vinculada designa la variable de texto que recibirá la respuesta. Moiki la crea con la secuencia, y le pertenece: solo esta entrada puede modificarla. Haga clic en ella para renombrarla y ajustar la Longitud aceptada, mínima y máxima. El lector no puede validar mientras su respuesta sea demasiado corta.

Del lado del lector, con el teclado integrado.
La respuesta se reutiliza después como cualquier variable de texto: en el texto de una secuencia, para mostrarla, o en una condición. Ver Insertar una variable en el texto y Las condiciones.
Para comprobar una respuesta en una condición, el interruptor Ignorar mayúsculas y acentos perdona al lector una mayúscula o un acento olvidado: «paris» vale entonces «Paris». Está activado de entrada.
La entrada numérica
Sección titulada «La entrada numérica»La secuencia Entrada numérica hace elegir una cantidad: días de víveres, un nivel de dificultad, una edad.

El bloque Entrada numérica: la visualización, la variable vinculada y la continuación.
Estilo de visualización propone dos presentaciones:
- Stepper: dos botones, menos y más, alrededor de un valor grande.
- Deslizador: una regleta que se arrastra, cómoda en un teléfono.
Variable vinculada designa el contador que recibirá el número. Como con el texto, Moiki lo crea con la secuencia. Haga clic en él para renombrarlo y fijar sus Valores: el mínimo, el máximo, y el valor propuesto al empezar.
La rueda dentada del bloque añade dos opciones: Personalizar el botón, para sustituir la etiqueta por defecto por la suya, y Mostrar límites, que muestra el mínimo y el máximo bajo el deslizador.

Del lado del lector, en Stepper.
El contador sirve después allí donde sirve un contador: una condición, una acción, un medidor. Ver Las variables.
En modo accesible
Sección titulada «En modo accesible»Cuando el lector ha activado el modo accesible, los teclados dibujados dejan paso a un campo de entrada corriente, utilizable con el teclado y con un lector de pantalla. Es así para la entrada de texto, para la entrada numérica, y para los códigos de dígitos o de letras. Los códigos de colores y de sonidos, que no tienen equivalente en texto, conservan su teclado.
En clase
Sección titulada «En clase»En un recorrido de lectura, el docente encuentra los códigos que cada alumno ha introducido. Ver Un recorrido de lectura.