Un percorso di lettura
In un percorso di lettura, gli studenti giocano una storia interattiva che lei propone loro. È l’attività più semplice da avviare: lei sceglie una storia, la classe la percorre, e lei vede con precisione da dove è passato ciascuno.
Questa guida segue il laboratorio nell’ordine in cui lo vivrà, dalla preparazione al ritorno in classe.
Lo svolgimento, a colpo d’occhio
Sezione intitolata “Lo svolgimento, a colpo d’occhio”| Tappa | Chi | Che cosa succede |
|---|---|---|
| 1. Preparare | Lei | Crea il laboratorio e vi colloca la storia da leggere. |
| 2. Avviare | Lei | Avvia la sessione per una classe. |
| 3. Leggere | Gli studenti | Ognuno gioca la storia, al proprio ritmo, e fa le proprie scelte. |
| 4. Seguire | Lei | Vede l’avanzamento di ciascuno, poi il cammino che ha preso. |
| 5. Tornare in classe | Lei | Proietta l’analisi della classe per discutere le scelte. |
1. Preparare il laboratorio
Sezione intitolata “1. Preparare il laboratorio”Da Laboratori, crei un laboratorio e scelga il tipo Lettura. Gli dia un nome: il laboratorio è creato, ancora Incompleto.
Gli serve la sua storia da leggere. Nel blocco Storie, il pulsante Aggiungi propone due vie:
- Crea da un modello, per scrivere una storia nuova,
- Scegli una delle mie storie, per riprendere una storia che ha già.
Può anche partire da un laboratorio già pronto: il catalogo ne propone, da importare con le loro storie. Vedere Il catalogo.
Completi poi la descrizione, gli obiettivi e le istruzioni. Gli studenti li leggono prima di cominciare. Vedere Creare e preparare un laboratorio.
2. Avviare la sessione
Sezione intitolata “2. Avviare la sessione”Quando il laboratorio è Pronto al lancio, Avvia una sessione le chiede una classe e, se lo desidera, delle date. La sessione passa subito a In corso, e gli studenti trovano il laboratorio in I miei laboratori. La meccanica comune è descritta in Avviare e seguire una sessione.
3. Mentre gli studenti leggono
Sezione intitolata “3. Mentre gli studenti leggono”Ogni studente gioca la storia nel lettore, come qualsiasi lettore. Può fermarsi e riprendere più tardi: il suo avanzamento è conservato. Quello che vedono gli studenti è descritto in Riprendere il mio lavoro.
Dal canto suo, la pagina della sessione si aggiorna man mano che le letture procedono.

La sessione di lettura: le cifre della classe, poi una riga per studente.
In testa, quattro cifre, e ciascuna dice su chi si calcola:
- Studenti, il numero di studenti della classe,
- Iniziato e Terminato, con la loro quota della classe,
- Progresso medio, calcolato su tutta la classe, con sotto la media dei soli studenti che hanno cominciato.
La tabella Risultati dà poi, per ogni studente, il suo avanzamento e il tempo impiegato. I contatori In corso, Terminato e Non iniziato filtrano l’elenco con un clic, comodo per individuare chi non è partito. Esporta (CSV) ne ricava un file.
4. Il percorso di uno studente
Sezione intitolata “4. Il percorso di uno studente”È il proprio della lettura. Sulla riga di uno studente, Vedi il percorso apre il suo cammino, passo dopo passo.

A sinistra quello che ha fatto lo studente, a destra il cammino che ha preso.
Il pannello di sinistra riassume la sua lettura: il suo avanzamento, il tempo di gioco, le sequenze viste, poi le sue vittorie, sconfitte, partite e annullamenti. Una vittoria è un finale felice raggiunto, una sconfitta un finale tragico, e le partite contano quante volte ha avviato la storia. Dettagli dell’avventura aggiunge i contatori della storia, così come li ha lasciati.
Il pannello di destra ha due schede.
Grafo evidenzia il suo percorso sul grafo della storia, e ogni tappa porta il suo numero. Il pulsante Passaggi della classe vi sovrappone la mappa di calore di tutta la classe, per vedere a colpo d’occhio se lo studente ha seguito la corrente o ha preso una strada a parte.
Percorso srotola le tappe nell’ordine in cui sono state giocate. Ognuna porta il suo numero, la sequenza attraversata e la scelta fatta. Un segno sulla riga dice di che cosa si tratta: una scelta, un oggetto, un codice, un testo digitato o un tempo scaduto. Faccia clic su una tappa, e l’anteprima mostra la sequenza così come l’ha vista lo studente.

La scheda Percorso: le tappe in ordine, e l’anteprima di quella che lei seleziona.
5. Tornare in classe con l’analisi
Sezione intitolata “5. Tornare in classe con l’analisi”Sopra la tabella, il pulsante Analisi della classe aggrega tutti i percorsi. Lo schermo ha due schede.
Panoramica
Sezione intitolata “Panoramica”Una mappa di calore colora il grafo, dal meno battuto al più battuto. A sinistra, il numero di letture, quante sono terminate, il tempo medio, e la Distribuzione dei finali.

La panoramica: i cammini più battuti, e la distribuzione dei finali.
Vale la pena conoscere due chiavi di lettura.
Una connessione può annunciare una destinazione e raggiungerne un’altra a seconda della partita: è il caso di un’uscita di quiz che smista in base al punteggio. La distribuzione conta quindi una riga per arrivo reale, non per connessione. Ogni ramo porta il suo conteggio, e il tronco comune conserva il totale.
Le percentuali dicono sempre su che cosa si calcolano. Il tasso globale viene per primo, e la quota locale si legge sotto, con il nome della sua popolazione, del tipo «30 % di chi è arrivato qui».
Momenti chiave
Sezione intitolata “Momenti chiave”Questa scheda va a cercare per lei dove il gruppo si è più diviso. Presenta una diramazione alla volta: la sequenza così come l’hanno vista gli studenti, il numero di giocatori passati di lì, e la quota di ogni scelta. Le frecce fanno scorrere le diramazioni, e l’etichetta il più combattuto segnala quella in cui i pareri si sono più divisi.

Un momento chiave: la domanda posta, e quello che ha risposto la classe.
Finché sono state giocate troppo poche partite, o le scelte non si dividono abbastanza, la scheda indica che non c’è ancora nessun momento decisivo.
Qualche punto di riferimento per la lezione
Sezione intitolata “Qualche punto di riferimento per la lezione”Questi punti di riferimento vengono dal modo in cui funziona lo strumento, non da un metodo imposto.
- Giochi la storia prima della classe. Ne conoscerà la durata, i finali, e i punti in cui uno studente può restare bloccato.
- Verifichi gli accessi prima del giorno stabilito. Ogni studente deve poter accedere. Vedere Alunni o studenti: come entrano nel suo spazio.
- Metta delle date se la lettura deve stare in una fascia oraria. Fuori dalla finestra, gli studenti non possono più giocare.
- Tenga d’occhio «Non iniziato». Il filtro isola con un clic chi non è partito.
- Proietti i momenti chiave. Una diramazione in cui la classe si è divisa in due è una domanda già pronta: perché questa scelta e non l’altra?