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Gli oggetti e l'inventario

Un oggetto è un elemento che il lettore può raccogliere e tenere con sé: una chiave, una mappa, una pozione. Gli oggetti si dichiarano nella scheda Oggetti, poi entrano in gioco nel corso della storia.

La scheda si legge in due modi. Panoramica mostra tutti i suoi oggetti a colpo d’occhio, in miniature o in righe a seconda dell’interruttore a destra della ricerca. Ogni miniatura indica il numero di punti in cui l’oggetto è usato.

La scheda Oggetti, in Panoramica: la miniatura del Grimoire e il suo numero di utilizzi.

La scheda Oggetti, in Panoramica: i suoi oggetti in miniature.

Dettagli apre la pila delle schede di dettaglio, quelle in cui regola ogni oggetto.

La scheda Oggetti, in Dettagli: la scheda del Grimoire con la sua icona, il suo nome, la sua descrizione e le sue regolazioni.

La scheda di un oggetto: il suo tipo, il suo nome, la sua descrizione e le sue regolazioni.

Alla creazione sceglie fra due nature:

  • Un oggetto va nell’inventario. Il lettore può collezionarne diversi e consultarli.
  • Un distintivo resta visibile in permanenza in alto sullo schermo: uno stato, un titolo conquistato. Il lettore ne porta uno solo alla volta, e un distintivo nuovo sostituisce il precedente.
La finestra di creazione di un oggetto: tipo, icona, nome, descrizione.

Creare un oggetto: il suo tipo, la sua icona e il suo nome (entrambi obbligatori).

L’icona si prende dalla libreria della storia, oppure si importa al volo dal selettore. Vedere Le icone.

Sulla scheda regola poi la Notifica di ottenimento (il piccolo messaggio alla raccolta) e, per un oggetto, la possibilità di possederne più copie.

La scheda porta anche un campo Tag. Un tag è un’etichetta libera che lei attacca a un oggetto: libro, arma, chiave. Da soli, i tag non fanno nulla. Servono a filtrare quello che una sequenza Selezione oggetto propone al lettore. Vedere Filtra per tag, più sotto.

Dichiarare un oggetto non lo consegna al lettore. Arriva nella partita tramite:

  • un’azione che lo dà o lo toglie, posta su una scelta. Vedere Le azioni e i reindirizzamenti.
  • una sequenza di tipo Selezione oggetto, quando è impostata per aggiungere all’inventario l’oggetto che il lettore sceglie.

Si può poi verificarne il possesso con una condizione («possiede la chiave»). Vedere Le condizioni.

È la sequenza che chiede al lettore di scegliere.

Il pannello di una sequenza Selezione oggetto: la lista oggetti, la modifica dell'inventario, la modalità di visualizzazione, poi l'elenco Oggetti specifici con il Grimoire e la sua destinazione.

Il pannello di una sequenza Selezione oggetto, qui in Lista esplicita.

La sua impostazione Lista oggetti decide che cosa viene proposto al lettore:

  • Oggetti posseduti: tutto quello che il lettore porta in quell’istante.
  • Oggetti non posseduti: tutto quello che non porta ancora.
  • Lista esplicita: soltanto gli oggetti che lei designa.

L’impostazione accanto, Modifica dell’inventario, decide che cosa la scelta fa all’inventario del lettore:

  • Nessuna modifica: scegliere non cambia nulla, l’oggetto serve solo a instradare la storia.
  • Aggiungi/Rimuovi l’oggetto: l’oggetto scelto entra nell’inventario se il lettore non lo aveva, e ne esce se lo aveva. Con oggetti non posseduti, il lettore si serve. Con oggetti posseduti, ne cede uno.
  • Solo oggetti elencati e Solo oggetti non elencati riservano questo gesto agli oggetti che hanno una destinazione propria, o agli altri.

Modalità di visualizzazione sceglie come gli oggetti si presentano sullo schermo: Compatto, Normale o Esteso.

Sotto queste impostazioni, un elenco di oggetti dà a ciascuno la sua destinazione: «se sceglie la chiave, va lì». Il suo ruolo cambia con la modalità, e anche il suo titolo:

  • In Lista esplicita, si chiama Oggetti specifici, e lo schermo propone esattamente gli oggetti di quell’elenco. Una lista esplicita nasce vuota: sta a lei riempirla.
  • Nelle altre due modalità, si chiama Destinazioni per oggetto. Non aggiunge nulla allo schermo: dà una destinazione a un oggetto che la modalità propone già. Gli altri escono da Altro oggetto.

Una riga sotto il titolo le ricorda, in ogni modalità, che cosa fa l’elenco.

Due Connessioni speciali chiudono i casi che non ha nominato:

  • Altro oggetto (predefinito) riceve ogni scelta che non ha una destinazione propria.
  • Nessun oggetto disponibile recupera la partita in cui il lettore non ha nulla da scegliere, perché non resti bloccata. Il pannello dice quando questa connessione viene presa: quando il lettore non ha alcun oggetto, quando li possiede già tutti, o quando un filtro o una condizione di visibilità li scarta tutti.

In Lista esplicita, queste connessioni compaiono solo se hanno senso: finché nulla può scartare i suoi oggetti, la sezione resta nascosta.

Non appena almeno un oggetto della storia porta un tag, il menu delle opzioni della sequenza, l’ingranaggio del blocco Selezione oggetto, guadagna una voce Filtra per tag.

Il blocco Selezione oggetto con il filtro Filtra per tag: il selettore «Almeno un tag» e il tag livre.

Il filtro Filtra per tag, in testa al blocco.

Lei indica uno o più tag, e che cosa l’oggetto deve portarne:

  • Almeno un tag: l’oggetto è proposto se porta uno dei tag.
  • Tutti i tag: deve portarli tutti.
  • Nessuno di questi tag: è proposto se non ne porta alcuno.

Un oggetto senza tag non passa né «almeno uno» né «tutti»: l’assenza di tag non è un lasciapassare.

Lo stesso menu propone Aggiungi timer, Mescola oggetti e Consenti ritorno. Quest’ultima opzione mostra sotto gli oggetti un pulsante Torna indietro, che riporta il lettore alla sequenza precedente.

Un oggetto può anche dare l’iniziativa al lettore. Sulla sua scheda, la sezione Opzioni inventario aggiunge azioni che il lettore avvia dal suo inventario, quando lo decide: bere la pozione, consultare la mappa, accendere la lampada. Ogni opzione avvia un interludio, una piccola deviazione che si gioca e poi restituisce la parola al racconto.

Ogni opzione porta un’etichetta, quella che il lettore leggerà, e l’interludio che avvia. Ne può mettere tre al massimo per oggetto.

Un’opzione accetta anche una condizione di comparsa, definita con lo stesso selettore delle scelte. L’azione compare allora sulla scheda dell’oggetto solo se la condizione è soddisfatta: la lampada si accende solo dopo aver trovato i fiammiferi.

Vedere Gli interludi e i capitoli per comporre l’interludio vero e proprio, e L’inventario e gli oggetti per quello che ne vede il lettore.